ESCUELA DE DOCTORADO

 
Tesis Doctorales de la Universidad de Alcalá
EFICACIA DEL USO LÚDICO-TERAPÉUTICO DE VIDEOJUEGOS EN EL ESTADO EMOCIONAL DE PACIENTES CON ICTUS
Autor/aBlázquez González, Patricia
DepartamentoEnfermería y Fisioterapia
Director/aMirón González, Rubén
Codirector/aLendinez Mesa, Alejandro
Fecha de depósito22-04-2024
Periodo de exposición pública23 de abril a 8 de mayo de 2024
Fecha de defensa20-06-2024 - Salón de Grados del Edificio de Enfermería y Fisioterapia a las 11:00 horas
ModalidadPresencial
ProgramaBiomecánica y Bioingeniería Aplicadas a la Salud (RD 99/2011)
Mención internacionalNo
ResumenIntroducción: El ictus es la segunda causa de muerte en el mundo, la primera de discapacidad y la segunda de demencia. Alrededor del 30% de las personas que logran sobrevivir a un ictus requieren asistencia en su día a día, un 20% necesita ayuda para la deambulación y un 16% puede requerir un ingreso institucional. Además, el ictus es la consecuencia neuropsiquiátrica más común, influyendo en la eficacia de la rehabilitación. La realidad virtual permite controlar los estímulos dentro de un entorno dinámico y multisensorial, creando condiciones de ejercicios seguras y motivadoras. El uso de la realidad virtual para tratar trastornos emocionales y cognitivos con el fin de mejorar el estado mental y funcional del paciente es un tratamiento rentable en comparación con los tratamientos conductuales convencionales. Por otro lado, en los trastornos mentales el ejercicio realizado de manera regular a través de la realidad virtual, tiene un impacto positivo. Este permite a los pacientes recibir un feedback inmediato sobre el desarrollo de la tarea además de recibir una estimulación visual y auditiva que puede generar en ellos motivación. Objetivos: 1) establecer una metodología clara para realizar un meta-análisis que evalúe los efectos de la realidad virtual sobre el estado depresivo de pacientes con ictus ingresados en unidades de neurorrehabilitación mediante la síntesis de los ensayos clínicos aleatorizados disponibles; 2) sintetizar la evidencia del efecto de la intervención de realidad virtual como forma adyuvante de tratamiento para la depresión en pacientes con ictus ingresados en unidades de neurorrehabilitación; y 3), evaluar el impacto de la realidad virtual no inmersiva con el dispositivo Nintendo Switch® en el tratamiento de rehabilitación sobre el estado de ánimo, la ansiedad y la depresión en pacientes con ictus ingresados en unidades de neurorrehabilitación. Metodología: Para abordar el primer y segundo objetivo, se realizó un protocolo de revisión sistemática y meta-análisis, utilizando las siguientes bases de datos: PubMed, Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature (CINAHL), PsycINFO, Excerpta Médica Database (EMBASE), Cochrane Library, Web of Science (WOS) y ClinicalTrials.gov. Para afrontar el tercer objetivo se llevó a cabo un ensayo clínico aleatorizado en la Fundación Instituto San José y en el Centro de Referencia Estatal de Atención al Daño Cerebral de la Comunidad de Madrid. Resultados y discusión: En la Revisión sistemática y Meta-análisis se incluyeron ocho estudios y 388 pacientes con ictus. Las intervenciones de realidad virtual se asociaron con un menor riesgo de depresión en los pacientes (DS = −0,69; IC del 95% [−1,05, −0,33]; I2 = 57,6%; p ≤ .02). Las estimaciones no se vieron afectadas por el tipo de ictus, el tipo de realidad virtual utilizada, el proceso de cegamiento, el tipo de escala utilizada para detectar la depresión, la duración de la intervención (semanas y minutos) y el número total de sesiones. La metarregresión muestra que las muestras más jóvenes (p = .00; IC del 95% [0.01, 0.08]) y las intervenciones más largas (p = < .05; IC del 95% -0.00) conducen a una mayor reducción de la depresión. Comparando el grupo de intervención y el grupo de control, los niveles de ansiedad del grupo de intervención disminuyeron en comparación con los resultados observados en el grupo de control (p=0,01), al igual que la dependencia del grupo de intervención (0,015). Por otro lado, los resultados obtenidos tras la intervención del grupo control para ansiedad (0,479) y depresión (0,292) no fueron estadísticamente significativos. Los datos obtenidos en la revisión sistemática y meta-análisis avalan que la realidad virtual reduce el estado de depresión en los pacientes que han sufrido un ictus cuando se utiliza como tratamiento coadyuvante de la rehabilitación convencional. Además, si la intervención con realidad virtual se realiza con pacientes más jóvenes e intervenciones más largas y diariamente, es más efectiva, constatando ser una herramienta rentable en el tratamiento de la depresión. En el Ensayo Clínico Aleatorizado, si se comparan los datos obtenidos en el grupo control y en el grupo intervención del ensayo clínico realizado, los niveles de ansiedad disminuyen cuando se utiliza la realidad virtual como tratamiento coadyuvante de la ansiedad de los pacientes ingresados en unidades de neurorrehabiliotación en comparación con los datos obtenidos en el grupo control, obteniendo resultados estadísticamente significativos, no siendo estos resultados estadísticamente significativos para la variable depresión. Esto puede estar influido, como ya se afirma en la revisión sistemática, porque la intervención no se realizó diariamente. Conclusion: De acuerdo con los hallazgos encontrados en la Revisión Sistemática y Metaanálisis respecto a la depresión, se obtuvieron resultados estadísticamente significativos en aquellos estudios que realizaron la intervención diariamente, con un mayor número de sesiones y en pacientes con ictus más jóvenes ingresados en unidades de neurorrehabilitación. En el ensayo clínico aleatorizado, los datos muestran que la intervención con realidad virtual en unidades de neurorrehabilitación influye en la reducción de la ansiedad en pacientes con ictus.