| Tesis Doctorales de la Universidad de Alcalá |
| EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CIUDADANAS EN EDUCACIÓN SUPERIOR | | Autor/a | Díaz Contreras, Gustavo Adolfo | | Departamento | Ciencias de la Educación | | Director/a | Rayón Rumayor, Laura | | Fecha de depósito | 09-03-2026 | | Periodo de exposición pública | 9 a 23 de marzo de 2026 | | Fecha de defensa | Sin especificar | | Modalidad | Presencial | | Programa | Educación (RD 99/2011) | | Mención internacional | No | | Resumen | Esta tesis doctoral presenta una investigación que busca analizar el impacto prolongado de la gamificación, particularmente, juegos de rol, dilemas morales, foros virtuales y debate competitivo, en las competencias ciudadanas de estudiantes (n=23) de Educación Superior de una universidad en Colombia durante un semestre académico. De manera transversal, se configuran como variables dependientes la motivación, los conocimientos cívicos, las actitudes, las competencias cognitivas, emocionales, comunicativas, integradoras y su transferencia al mundo real mediante acciones ciudadanas. En sus aspectos teóricos, el estudio comprende una agenda crítica y estructurada de la gamificación, sus definiciones, bases, tendencias, limitaciones y vacíos en lo que respecta a la Educación Superior, los estudios en Formación Ciudadana y la necesidad de una Cultura de Paz en este contexto. Así, se diseña un juego situado en las problemáticas y conflictos del país donde se seleccionan los elementos y dinámicas para crear una experiencia educativa integral, en orden a los principios de una ciudadanía activa, universalista y crítica. En sus aspectos metodológicos, lo anterior se realiza mediante un Estudio de Caso con Métodos Mixtos, en cual se triangula, por un lado, un diseño concurrente, donde se hace paralelamente una investigación cualitativa (cuestionarios, grupos focales, etnografías visuales, comentarios de Facebook y observación) y una investigación cuantitativa (cuasiexperimento de tipo pretest/postest). Y, por otro lado, un diseño secuencial explicativo, en donde se desarrolla una recolección de datos cualitativa (cuestionario) a partir de los resultados cuantitativos, con el fin de explicarlos y profundizarlos.
Los resultados obtenidos mediante este proceso revelan una divergencia entre el paradigma cuantitativo y cualitativo, a partir de lo cual, se concluye, por un lado, la ausencia de herramientas para medir el impacto real de la gamificación en los Estándares Nacionales; y, por otro lado, con una predominancia cualitativa, evidencia suficiente para afirmar los beneficios notables que tiene la gamificación sobre la motivación de los estudiantes, las competencias ciudadanas y la realización de acciones reales que aporten a una Cultura de Paz. |
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