ESCUELA DE DOCTORADO

 
Tesis Doctorales de la Universidad de Alcalá
DISEÑO CREATIVO EN LA PREPRODUCCIÓN Y DIFUSIÓN DE VIDEOJUEGOS INDEPENDIENTES: ESTUDIO DE CASO DE HOLLOW KNIGHT (TEAM CHERRY)
Autor/aEcheandía Sánchez, Raquel
DepartamentoCiencias de la Computación
Director/aCortés Gómez, Sara
Fecha de defensa21-12-2022
CalificaciónSobresaliente cum laude
ProgramaComunicación, Información y Tecnología de la Sociedad en Red (RD 99/2011)
Mención internacional
ResumenLa industria del videojuego ofrece excelentes oportunidades de negocio, amplias posibilidades de creación de empleo y está consolidada como exportadora de contenidos. Los videojuegos se mantienen como sector líder en consumo, frente a otras industrias creativas del sector audiovisual. Al ser un medio marcado por la evolución de la tecnología, la I+D+I juega un papel crucial dentro del desarrollo de los videojuegos. Gracias a la presencia de los estudios independientes en las industrias creativas, el potencial de las distribuidoras digitales y la importancia de las comunidades de jugadores, se puede explorar el fenómeno creciente indie, siendo el foco del análisis de esta investigación. Partimos de analizar los videojuegos no como un producto descontextualizado, sino como un proceso artístico, social y cultural que surge de la creatividad. El objetivo general planteado es profundizar en los procesos creativos de diseño, producción y distribución, analizando desde las primeras fases de ideación hasta la autopublicación y comunicación. Se busca identificar métodos y herramientas para la conceptualización creativa de videojuegos, al ser procesos en el que la innovación surge de una investigación de los conceptos, los géneros y la tecnología. Establecemos como estudio de caso el videojuego Hollow Knight (Team Cherry, 2017), con el fin de profundizar las estrategias creativas de diseño y de desarrollo. Destaca por ser un videojuego 2D dibujado a mano de desplazamiento lateral de aventura y acción, que recuerda a juegos retro, pero con los avances tecnológicos actuales. Se caracteriza por su estilo gráfico ambientado en un entorno subterráneo de insectos en ruinas. Se engloba en el subgénero de Metroidvania y Souls-Like, que destaca por el descubrimiento y el crecimiento por medio de la no-linealidad y el énfasis en la narración ambiental (especialmente en un entorno de fantasía oscura). Hollow Knight permite analizar la importancia de construir una comunidad desde las primeras fases de la preproducción que avalen el proyecto, ya que enriquecen el discurso, el lenguaje y el significado por medio de la sinergia de contenido generado entre los desarrolladores y la audiencia. Se ha empleado una metodología mixta (cualitativa y cuantitativa) a diferentes fases, con carácter exploratorio. Para contextualizar el estudio y establecer las categorías de investigación, primero se analizó una muestra de la producción indie del 2018-2021 (N=100). En función de los datos obtenidos, se definió la fundamentación teórica que se ha aplicado al estudio de caso de Hollow Knight. Se han abordado propuestas multidisciplinares de diferentes campos, como por ejemplo de comunicación y cultura (Jenkins, 2004; Malaby, 2007), historia del arte (Arheim, 1969; Munari, 2018; Didi-Huberman, 2009; Hockney, 2018), psicología (Boden, 2010; Sautoy, 2019) e investigación en videojuegos (Aarseth, 2003; Salen & Zimmerman, 2004; Juul, 2002; Schell, 2014; Adams, 2019; Calleja, 2019). De este modo se ha llegado a un conjunto de conceptos y modelos de análisis sobre la experiencia y los procesos creativos del diseño y la difusión. Los resultados se han estructurado en un total de seis capítulos (tres teóricos y tres de datos) en los que se abordan varias fases del desarrollo: la preproducción, el diseño narrativo y la distribución. Hollow Knight ha permitido profundizar en su proceso de ideación y prototipado rápido a través de las Game Jam de las que surgió, el desarrollo de una campaña de Kickstarter de éxito y el diseño creativo de un mundo narrativo y de personajes únicos en colaboración con la comunidad de jugadores.